愛は いつでもそこにあるだわら。目に見えないだけで。

作者と読者の認識共有

VIPPERな俺 : ゲームのラストステージでよくありがちなこと
これを見て思った。


 RPGのラストダンジョンで、「若干強引だな」って思うやつがある。
最後だからか「ゲームとしてのラスダンっぽさ」を出したいがためにストーリーと関係ないSFチックなダンジョンにしたり。
「ゲーム」としては正しいのかもしれないけど、「物語」としては正しくない。


 RPGってやってる途中が一番楽しいと感じるんだよね。
ワールドマップを自由に移動できるようになって、物語が動いて、幹部を倒したりラスボスの根城に乗り込んだりして白熱した流れから一気にエンディングを迎えたい。ラスボスが強くて倒せずにその流れを切るとかいうのは嫌。
真ん中に力をいれるか、最後に力を入れてほしいかは好みの問題として、こういうのは「終盤」ってわかってないと成り立たない。
敵を追っかけて・・・ここでラスダンか!?俄然やる気出てきた!!・・・と思ったらまた過去話が入って引き伸ばされたりするのは鬱陶しい。すごく鬱陶しい。


 今日読んだ本が、この先も続くと思ったらあとがきで「これで本編完結ですー^^」みたいなノリでびっくりした。まだ続くと思ってたのに。
ゲームでいえば中ボスだと思ってた奴を倒したら、いきなりエンドロールが始まっちゃった感じ。番外編があるらしいので、エンドロール後にその後の世界が語られる期待もあるけど、それにしたって"中ボス倒して終わるなんて不完全燃焼極まり無い"って思いは拭えない。


うん。構成というか演出というか、読者プレイヤー観客に「ここからこうなるであろう、こうなって終わりであろう」という誘導は必要だと思うんだよね。仮想敵というか私が想像するいつも何言ってるかわかんない評論書きは、「話をわざと終わらせないで物語を終わらせるというのは手法として確立しているのでなんたら」っていいそうだけど、そんな手法はクソくらえなわけですよ。客からしたら。


・・・演出って大事だな、というお話。
誰かえらいひとは評価しても、自分は評価しない。ちゃんと終わりだと思うところで終わってほしいし、もし自分がなにか作るときはそういうことを意識したいと思う。




ゲームのくだりで想像しながら書いてたのは下の三つ。
・ストーリーと合致しないダンジョンのゲーム (ラジアータストーリーズ
・流れから一気にエンドクレジットが見れるゲーム (シャドウハーツ2
・引き伸ばす鬱陶しいゲーム (テイルズオブハーツ